Dinámicas familiares y Fortnite


Los juegos en red, presencia indiscutible en las pantallas de los chicos generan muchos interrogantes en los padres. Un equipo multidisciplinario y binacional se propone indagar la influencia de Fortnite -uno de los videojuegos más jugados a nivel global- en la vida cotidiana de las familias.

Textos. Lic. Mariana Borga @familiayvínculos.

¿Tienen algo de bueno los videojuegos como Fortnite? Los juegos en red, presencia indiscutible en las pantallas de los chicos generan muchos interrogantes en los padres, especialmente en las madres. Por este motivo, conversamos con Victoria Novaro y Francisco Narbais, pertenecientes al Instituto de Ciencias para la Familia de la Universidad Austral. Ellos son parte de un equipo multidisciplinario y binacional que estudia el fenómeno Fortnite hace dos años. La investigación es dirigida por el Dr. Francisco Albarello y participan Mariángeles Castro Sánchez (de la Universidad Austral), Adriana Velasco y Ángela Novoa (de la Universidad de Los Andes-Chile). El estudio se propone indagar la influencia de Fortnite en las dinámicas cotidianas de las familias. Se realizaron entrevistas a padres e hijos menores de 18 años que jugaban a este, uno de los videojuegos más jugados a nivel global.

-¿Qué características tiene Fortnite para ser objeto de estudio?

-Fortnite actualmente es uno de los videojuegos más jugados del mundo, con alrededor de 350 millones de jugadores entre 8 y 24 años. El juego es gratuito, si bien se paga por determinadas características (temporadas, skins), y es multiplataforma, lo que le permite al usuario jugar desde cualquier dispositivo (incluidos los smartphones y PC), con y contra jugadores que estén conectados desde cualquier otra plataforma. Para jugar en equipo con amigos (lo que la mayoría de los gamersbuscan), brinda la posibilidad de jugar de a dos o de a cuatro personas. El juego une lógicas de juegos anteriores muy populares: el modo creativo tiene dejos de Minecraft, mientras que el modo BattleRoyale hace recordar al Black Ops.

Nuestro estudio se propuso conocer qué pasaba puertas adentro en las familias con chicos que jugaban Fornite, cómo afectaba la dinámica familiar. También queríamos comprobar si el juego traía consigo el desarrollo de habilidades positivas.

-¿Por qué creen que es uno de los juegos más jugados?

-Fortnite tiene, a junio de este año, más de 350 millones de usuarios registrados, según datos que EpicGames publicó, y ese número va in crescendo. En el momento en el que comenzamos nuestra investigación, en noviembre de 2018, el juego contaba con 200 millones de jugadores. Si bien hay otros pocos juegos que cuentan con más usuarios, Fortnite tiene la característica de la novedad permanente y de conocer muy bien a su público. Cuando se dan cuenta de que los números de audiencia comienzan a declinar, renuevan las temporadas y ofrecen nuevos desafíos. Esto, sumado a la gratuidad del juego, la posibilidad de acceder desde muchas plataformas y la relevancia que adquiere en el ámbito social de los jugadores, hace que sea el juego de moda. Cuando nombrábamos Fornite en conversación con padres, generaba siempre la misma reacción de rechazo y preocupación: «Odio ese juego, ¿cómo hago para que deje de jugarlo?».

-¿A qué se debe que tenga tan mala prensa?

-Los videojuegos en general tienen muy mala prensa. También la tuvo en su momento la televisión, e incluso la radio. Esta «tecnofobia» se acrecienta por algunas características especiales del juego, como la violencia y lo «adictivo» que aparenta ser, dada la cantidad de horas que los jugadores le dedican. Porque no se trata solo de jugar, sino también ver cómo juegan otros, y mejorar el propio juego mediante la práctica en modo creativo. Otra cuestión que suma a la preocupación de los padres es el hecho de que los chicos usan un lenguaje especial mientras comparten el juego con amigos, lo cual incluye en muchas ocasiones malas palabras, gritos, y un lenguaje propio del juego, como «suicidate», «me suicido», «enfermo/viciado», «pal lobby (para el lobby)», «hacker», «no seas noob», los «skins», entre otras expresiones. Traduciendo: «suicidate» es «terminá la partida antes de tiempo», «no seas noob» es «sos muy malo jugando», «hacker» es «ser muy bueno», «andá pal lobby» es «te maté». Se confirma la regla de que todo lo desconocido genera miedo: parte de nuestro interés en este tema es acercar a los padres a ese mundo en donde juegan y sociabilizan sus hijos.

Mientras que los medios de comunicación en general advertían sobre los posibles riesgos de contacto con desconocidos, nos encontramos con que nuestros resultados no apoyan esas teorías. Por la propia dinámica del juego, los chicos buscan jugar con amigos, sin relacionarse necesariamente con extraños.

-¿Qué aspectos positivos tiene Fortnite y los juegos en red en general?

-Nosotros como investigadores presuponíamos que el juego tenía aspectos positivos desconocidos. Fueron los mismos padres quienes corroboraron nuestra intuición. Estos aspectos fueron, entre otros la adquisición de habilidades digitales, la colaboración y el trabajo en equipo en post de objetivos en común. Los propios chicos, que no querían saber nada de estar «aprendiendo», se sorprendieron al darse cuenta de que estaban desarrollando habilidades mientras se divertían.

En la actualidad, Fortnite es el lugar de sociabilización de preferencia para chicos menores de 18 años, especialmente para los varones. Con el aislamiento obligatorio, esto se evidenció aún más, e incluso la OMS, que advirtió en su momento sobre la adicción a los videojuegos, ahora recomienda su uso, con los resguardos correspondientes.

-¿Cómo impacta este juego en las dinámicas familiares?

-El juego sirve como catalizador al evidenciar síntomas previos. Si se juega Fornite en una familia que siempre tuvo buena comunicación, se van a poder seguir conversando manteniendo reglas de buena convivencia. Es muy relevante el tema de los límites. Nuevamente: si antes había problemas de límites, el Fortnite actúa como una lupa, evidenciando esos problemas. En este punto, la discrepancia entre lo que decían los niños y los padres era notable. Había padres que sostenían que sus hijos jugaban solo en determinados horarios, cuando en la realidad el tiempo que le dedicaban al juego era mucho mayor.

-¿En contexto de pandemia y aislamiento social, que aspectos relevantes se observan respecto de Fortnite?

-La socialización es un tema clave que se evidenció en este tiempo. El mayor miedo que tenían los padres relacionado al juego era que se aislaran y se perdieran de pasar tiempo con amigos. Se ve clara la brecha generacional, ya que los chicos sabían antes de la pandemia que en la actualidad lo social también sucede en línea. El encierro hizo que muchos padres y expertos constataran esto. Hoy, este mundo online es el único lugar en donde los chicos pueden sociabilizar.

Un tema al que se debe prestar especial atención es la percepción del tiempo, que se afecta al jugar esta clase de juegos. Los mismos chicos se sorprenden al ver cuánto tiempo han pasado jugando, en parte por lo entretenido del juego, pero también porque el juego está diseñado para necesitar de ese tiempo para completar los niveles, desbloquear premios y subir de categoría. Acá, es indispensable la intervención de los adultos mostrándoles el paso real del tiempo.

Nosotros incluso hicimos una encuesta para ver qué cambios trajo el aislamiento obligatorio, cuyos resultados publicaremos a la brevedad.

-¿Cómo pueden los padres acompañar a los hijos en esta experiencia?

Animándose a jugar. Compartiendo tiempo e intereses. Conversando. Poniendo límites y sosteniéndolos, y más aún durante la cuarentena. Los padres que se animaron a jugar Fornite se sorprendieron de lo difícil de era. Sus hijos se rieron de lo «noob» que eran. Si sus padres hablaran lenguaje Fornite, podrían reconocer que tienen hijos «hackers». Indefectiblemente, los padres terminaron en el «lobby».

Algo a remarcar es que la prohibición es lo que menos sirve en este contexto. Varios estudios demostraron que los menores que corren un mayor riesgo en línea son aquellos que desconocen el mundo online. El estilo parental más adecuado es el «autoritativo», que une las actitudes de ternura con las de firmeza.

Jugar puso en evidencia las habilidades digitales que necesitamos adquirir los adultos para poder compartir el mundo de los chicos. Todo esto ofrece una oportunidad muy valiosa para pasar más tiempo de calidad con los adolescentes. Ver que tus padres no son perfectos y fallan puede acercar a los chicos a sus padres. Tener algo que pueden enseñarles a sus padres los pone en un lugar común del cual pueden surgir otras conversaciones y experiencias de gran valor.

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